Эпоха мэйнфреймов подходила к концу, и RPG резво перебирались на домашние платформы. Однако, уходя в закат, мэйнфреймы подарили миру своё лучшее творение — игру Rogue, ставшую прародительницей очень популярного поджанра ролевых игр. Среди RPG для ПК самой значимой, без сомнения, стала Akalabeth: World of Doom Ричарда Гэрриота — предтеча именитой серии Ultima.
The Wizard's Castle (1980)
Разработчик: Джозеф Пауэр (Joseph R. Power)
Издатель: Recreational Computing
Платформа: Exidy Sorcerer
Первоначально написанная Джозефом Пауэром для малоизвестной платформы Exidy Sorcerer, The Wizard's Castle быстро перебралась и на другие системы. Достичь этого оказалось несложно: игра была спрограммирована на языке BASIC и имела текстовую основу. Игрок должен был спуститься в подземный замок гнома-колдуна Зота (Zot) и раздобыть его волшебную сферу.
В The Wizard's Castle игрок мог выбрать расу (человек, эльф, гном или хоббит) и пол своего персонажа, а также распределить очки атрибутов между силой, интеллектом и ловкостью. Постоянно сверяясь с минималистичной картой, реализованной в виде символьной таблицы 8 на 8, игрок исследовал 64 комнаты уровня в поисках Сферы Зота и отправлялся на следующий уровень в случае её отсутствия. В бою можно было атаковать, отступить, подкупить или использовать одно из трёх заклинаний — паутину, огненный шар или смерть. Хит-поинтов не было: враги отнимали у персонажа атрибуты. Не было и опыта. По сути, единственной целью сражения с монстрами был поиск рунного посоха телепортации, который выпадал из случайного врага и позволял избегать дальнейших сражений.
Несмотря на визуальную простоту, The Wizard's Castle была весьма увлекательной и содержала много интересных особенностей. Например, персонаж мог ослепнуть, потерять память или намертво приклеиться руками к книге, — от всего этого позволяли избавиться особые артефакты. Удивительно, что всё это поместилось в пять тысяч строк кода. У игры, кстати, есть и неофициальная версия для Windows с улучшенной графикой.
Это интересно: The Wizard's Castle была издана не на дискете, а через компьютерный журнал. Код игры был распечатан на страницах журнала, и каждый желающий мог перенести его в свой компьютер. Сейчас это кажется чем-то из ряда вон выходящим, но раньше такой способ распространения софта был обычным делом: твёрдые носители были относительно дорогими, а коды — не такими уж и длинными.
Eamon (1980)
Разработчик: Дональд Браун (Donald Brown)
Издатель: некоммерческий проект
Платформа: Apple II
Eamon, также известная под названием The Wonderful World of Eamon, являлась некоммерческим проектом и распространялась как часть общедоступной библиотеки Apple II. Как и The Wizard's Castle, Eamon была текстовой игрой с упрощённой ролевой системой. Все RPG-элементы можно было пересчитать по пальцам: в игре присутствовали три атрибута (выносливость, ловкость и харизма), пять видов оружия (булава, копьё, топор, меч и лук), четыре типа брони (кожаная, кольчужная, латная и щит) и четыре заклинания (ударная волна, лечение, скорость и мощь). У каждого вида оружия был свой показатель владения (шанс на успешный удар), который постепенно увеличивался с каждой удачной атакой.
Важнейшей особенностью Eamon стала возможность создавать для игры свои собственные модули и расширения. Издававшийся с игрой Dungeon Designer позволял придумывать свои приключения для Eamon, причём не обязательно фэнтезийные. В общей сложности для системы Eamon было выпущено более 270 приключений, многие из которых актуальны и по сей день.
★ Akalabeth: World of Doom (1980)
Разработчик: Ричард Гэрриот (Richard Garriott)
Издатель: California Pacific Computer Company
Платформа: Apple II
В 1979 году юный парень по имени Ричард Гэрриот, работая в техасском компьютерном магазине, написал игру, которой суждено было перевернуть его судьбу. Он назвал её Akalabeth, почерпнув благозвучное словечко из «Сильмариллиона» Толкина, и убедил своего начальника выставить её на продажу на прилавке магазина. Наткнувшись на копию игры, California Pacific Computer Company предложила Гэрриоту издать её широким тиражом. Так мир узнал об Akalabeth: World of Doom, а Гэрриот получил нужную порцию вдохновения, чтобы посвятить свою жизнь созданию компьютерных игр.
Несмотря на то, что Ричард Гэрриот считал свой продукт любительским, Akalabeth: World of Doom представила довольно революционный вид от первого лица, доступный при исследовании подземелья (на поверхности включался вид сверху). По сюжету Лорд Бритиш (Lord British), защитник королевства Акалабет, посылал игрока очистить подземелья от тварей, выпущенных злодеем Мондейном (Mondain). Более того, Бритиш выдавал игроку прогрессирующие задания на убийство того или иного монстра. Финальным и самым сильным монстром был Балрог (Balrog), что вновь отсылает к Средиземью Толкина.
Играть в Akalabeth: World of Doom можно было либо воином, либо магом. Воину были доступны все виды оружия без ограничений, в то время как преимуществом мага являлся волшебный амулет, который помимо стандартных заклинаний даровал необычное заклятье, приводящее к непредсказуемым последствиям. В девяти случаях из десяти эффект оказывался негативным, но была вероятность, что персонаж превратится в человека-ящера (Lizard Man), утроив свои атрибуты.
Характерной особенностью игры являлась необходимость постоянно следить за количеством еды, которая тратилась на передвижение. Лишившись пищи, персонаж мгновенно умирал. Проиграть игру таким способом можно было, даже не дойдя до замка Лорда Бритиша и не получив свой первый квест. Однако, освоившись с местными порядками, игрок мог получить массу удовольствия от исследования подземелья и сражений с монстрами, каждый из которых обладал собственной графической моделью.
Самой главной заслугой Akalabeth: World of Doom можно считать тот факт, что её наработки легли в основу игры Ultima I: The First Age of Darkness, которая положило начало успешной серии классических RPG. В 1997 году Akalabeth была выпущена на DOS, войдя в издание Ultima Collection под заголовком Ultima 0.
Это интересно: Бритиш — это прозвище Ричарда Гэрриота, которым его окрестили во время курсов в университете Оклахомы. В ответ на стандартное «Hi» Ричард произнёс «Hello», и ребята тут же определили в нём британца. Ошибка быстро разрешилась, но прозвище прицепилось. Впоследствии Гэрриот часто использовал его в своих играх.
Hellfire Warrior (сентябрь 1980)
Разработчик: Automated Simulations
Издатель: Automated Simulations
Платформы: Apple II, TRS-80, Commodore PET
Несмотря на то, что серия Dunjonquest насчитывала к началу 1980 года уже три наименования, успех Temple of Apshai — первой игры серии — не мог не привести к созданию полноценного сиквела. Hellfire Warrior сохранила всё то, за что полюбили оригинал, — движок, ролевую систему и текстовое описание комнат. На этот раз игрок должен был спуститься в ещё более глубокие подземелья и спасти воительницу Брунхильду (Brynhild), спящую зачарованным сном на самом нижнем уровне.
Игровой процесс остался практически без изменений. Чтобы понимать, насколько Hellfire Warrior была приближена оригиналу, — уровни подземелья нумеровались сразу с пятого (первые четыре были в Temple of Apshai), и стартовый уровень носил название «Нижние пределы Апшаи» (The Lower Reaches of Apshai). Сами уровни стали разнообразней: воинственные насекомообразные, составляющие основной арсенал врагов в первой части, остались лишь на старте игры, и уровни с шестого по восьмой — «Лабиринт» (The Labyrinth), «Склеп мертвецов» (The Vault of the Dead) и «Равнины ада» (Plains of Hell) — содержали уникальные наборы монстров.
Как и оригинал, сиквел получил два собственных дополнения — The Keys of Acheron (1981) и Danger in Drindisti (1982). Первое было сосредоточено вокруг поисков четырёх камней Ахерона с целью не допустить вторжения лорда демонов, а второе предлагало игроку сразить четырёх врагов короля Йотурни. Увы, на фоне разрастающейся конкуренции в жанре RPG, серия Dunjonquest быстро пришла в упадок из-за однообразности геймплея и устаревшего движка. Однако Dunjonquest навсегда останется в истории как первая масштабная RPG-франшиза, стартовавшая ещё до таких столпов, как Ultima и Wizardry.
★ Rogue (1980)
Разработчики: Майкл Той (Michael Toy), Гленн Вичман (Glenn Wichman)
Издатель: некоммерческий проект
Платформа: мэйнфреймы на UNIX
Из всех мэйнфреймовых RPG самой известной, без сомнения, является Rogue. Она была создана в 1980 году для мэйнфреймов, работающих на UNIX, однако обрела настоящую популярность, когда оказалась включена в операционную систему BSD UNIX. Простота реализации позволила Rogue быстро перебраться на множество самых разнообразных платформ, что укрепило лавры игры как мирового хита.
Rogue строилась на трёх основных принципах. Во-первых, графика игры целиком состояла из символов, которые образовывали коридоры и комнаты. Персонаж обозначался символом @, монстры — латинскими буквами от A до Z (например, L представляла лепрекона, Z — зомби, а O — орка). Во-вторых, уровни подземелья генерировались случайным образом при запуске новой игры, что исключало возможность запомнить безопасные пути и придавало интерес каждому прохождению. В-третьих, в игре не было магазина, и все элементы экипировки приходилось добывать в ходе путешествия. Эти принципы впоследствии стали базисом для десятков новых игр, выделившихся в отдельный жанр Rogue-подобных RPG.
Задачей игрока было найти в глубине подземелья Амулет Йендора (Amulet of Yendor) и выбраться с ним на поверхность. И если первые уровни в Rogue напоминали разминку, то с каждым следующим уровнем становилось всё опаснее и опаснее. Поэтому было важно внимательно исследовать каждый закоулок в поисках оружия, доспехов, магических предметов, а также драгоценной еды, недостаток которой приводил к смерти. Смерть в Rogue была окончательной и бесповоротной: пав в бою или от голода, приходилось начинать игру сначала.
Среди самых известных последователей Rogue стоит упомянуть Hack (1982) и её более позднюю версию NetHack (1987), Moria (1983), Larn (1986), Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1994) и Tales of Maj'Eyal (2012). Эти игры привнесли в жанр множество свежих идей, постепенно преображаясь из незамысловатых бродилок в масштабные проекты. В 2015 году благодаря краудфандингу свет увидела осовремененная версия Ancient Domains of Mystery, что в очередной раз продемонстрировало неугасающую энергию Rogue-подобных RPG.
Прочие игры 1980 года
The Stone of Sisyphus (1980). Текстовая бродилка по подземельям. Название игры — «Камень Сизифа» — отсылает к древнегреческому мифу, в котором Сизиф был приговорён богами раз за разом вкатывать на гору тяжёлый камень; видимо, таким образом создатели игры аллегорично намекнули, что возвращаться в подземелье за сокровищем снова и снова — тот ещё сизифов труд. Вместе с аналогичными текстовыми играми Balrog (1980) и Morton's Fork (1981), о которых практически не осталось никаких сведений, The Stone of Sisyphus входила в состав безвестной ныне серии Maces and Magic.
Fracas (1980). Первый проект Стюарта Смита. Визуально игра напоминала Dungeon Campaign (1978) с её картой с видом сверху и цветными квадратиками для отображения объектов. А вот с точки зрения геймплея Fracas была довольно оригинальной и предлагала пошаговую мультиплеерную механику, позволявшую восьми игрокам объединяться в несколько фракций и исследовать карту одновременно. Эта система впоследствии получила развитие в других, более известных проектах Смита.
Odyssey: The Compleat Apventure (1980). Третья игра Роберта Кларди, возникшая как объединение первых двух — Dungeon Campaign (1978) и Wilderness Campaign (1979). На основе двух разрозненных механик Кларди создал единую игру, повествование в которой было разделено на три главы. Odyssey завоевала популярность среди пользователей Apple II, и в 1982 году даже получила сиквел под названием Apventure to Atlantis.