Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Плюсатор Hungry_Viking 26

87

"13 Страхов"

†Death†

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Думаю, самый банальный из представленной “чертовой дюжины” это страх самой смерти. Однако, это одновременно и самый трудно передаваемый страх, ведь за экраном мы сидим в теплоте и уюте, наверняка попивая кофе. Таким образом, смерть становится игрушечной: физическую боль мы не прочувствуем, каких-либо последствий особо не опасаемся, прожитая жизнь не мчится перед глазами в одно мгновение, а самый терзающий в реальной жизни страх забвения, в играх передать задача, скорей всего, вообще неподъемная. Смерть в стане интерактивных развлечений хоть и банальна, но совершенно не заезжена, ведь ее до сих пор, мало кто способен раскрыть. Более того, ввиду модных тенденций и вездесущего интерактивного насилия, “костлявая” сильно обесценилась. Однако, изощренные методы подачи в стане интерактивных развлечений все же имеются.

В свое время Gears of War 2 за всей своей брутальной расчлененкой, массовым геноцидом “локастов” и пафосом, наглядно показывал, насколько неприглядной, трагичной и в то же время чудовищной может быть смерть. А именно, смерть близких. И если у детища Epic Games получалось вызвать эмоцию по типу: “Черт возьми, ну как же так!?”, а выжившими героями впоследствии все больше начинаешь проникаться, то детище Telltale Games - The Walking Dead, способно отучить влюбляться в персонажей, заодно, натурально ошарашивая игрока совершенно внезапной смертью и эмоция здесь одна – раскрытый рот, будто это тебя только что окропило чужими мозгами. Spec Ops: the Line наглядно показывала жестокость и неприглядность смерти в нескольких кульминационных сценах.

Мрачный платформер Limbo мне запомнился, прежде всего, из-за нарушения незыблемой грани, которую, зачастую, разработчики нарушить не готовы, а именно - “Смерть Ребенка”. Нет, это не одноразовая смерть какого-то ключевого или полюбившегося второстепенного персонажа, это вездесущая смерть, поджидающая каждый метр проделанного пути. Здесь запросто можно было нанизать героя на что-либо острое, словно мясо на шампур, быть чем-либо раздавленным, можно было захлебнуться, сломать все кости, или заживо сгореть, в общем, масса способов увидеть жестокую смерть ни в чем не повинного дитя. Здешняя смерть не пугала, а скорее выглядела как страшный сон ребенка, но прочно западала в память.

Думаю, грех не упомнить Alien: Isolation. Самый первобытный страх смерти поджидает повсюду, ведь “Чужой”, словно хищная, грациозная тень, может взяться из неоткуда, а о своей смерти мы узнаем только в тот момент, когда из нашего брюха вылезет нечто инородное, а челюсти сомкнутся на затылке, даже точки сохранения здесь не панацея, в отличии от японских представителей Horror. Хотя та же серия Resident Evil могла похвастаться смачными “фаталити” ценою в жизнь от определенного типа врагов, что изрядно могло заставить понервничать, а ладошки заставить вспотеть.

Серия Souls, помимо гнетущей атмосферы и восточной любви к антропоморфному цирку уродов, в закромах имеет главный козырь – смерть здесь не щадит игрока и наказывает его за любую оплошность, чему способствует изначальная хардкорная сложность. Или вот DayZ (и подобные Survival-песочницы) где любой шорох может оказаться враждебным и где после смерти ты теряешь абсолютно все, казалось бы, это не тот самый страх, но когда влипаешь в ситуацию, сердце вполне себе может выстукивать сотню ударов в минуту, а руки от волнения начинают предательски подводить.

Напоследок, хочется вспомнить безумную серию Dead Rising 1-2 где время постоянно поджимало и от него зависела напрямую наша жизнь или жизнь близких. Помимо спасения от полчищ зомбированных, психопатов и фанатиков, нам нужно было лекарство “зомбрекс” от “обращения” в живого мертвеца, да и сюжетные перипетии на месте не стояли... Таким образом, казавшаяся веселой песочницей игра, показывала зубки и давала глотнуть борьбы за жизнь. А еще здесь не было чекпойнтов, только точки сохранения.

Однако, все приведенное мною это нечто штучное, несколько выкрученное, возможно, даже притянутое за уши. Повторюсь, смерть в играх, по сей день, попросту, полностью так и не раскрыта, одни лишь грани. В стане же Horror изощренный игрок с железными нервами зачастую не реагирует на подобные трюки.






Страх Преследования

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Недаром таковой представитель ужаса идет сразу за смертью, ведь это та самая “костлявая”, буквально преследующая по пятам и готовая вот-вот сомкнуть челюсти, выпустить кишки, свернуть шею или нанизать на какой ни будь крюк, словно извивающегося червяка.

Это один из ярких и работающих приемов, конечно, вместе с этим один из самых примитивных а-ля скример. Однако, игра в догонялки не умаляет заслуг данного приема.

Здесь сразу же всплывает в памяти Dead Space 2, причем самое его начало, где мы облачены в смирительную рубашку и все, что мы можем, это убегать под вопли умирающего персонала и пациентов, а так же раздирающие вопли иноземных тварей. Очень теплое приветствие только севшего за игру человека… Или вот ближе к окончанию игры появятся практически неуязвимые особи, где наша скорость реакции и самообладание играют очень важную роль – довольно напряженный момент игры.

В Amnesia: the Dark Descent будет эпизод с подтопленными помещениями старинного прусского замка. Кто наш враг не понятно, ведь он невидимый. А быстрое, неистовое шлепанье за нашей спиной развеивает всякое желание узнавать, хочет ли этот некто просто пошлепать нас дружески по плечу, либо размазать по окружающим каменистым стенам словно масло. Сопутствующие прятки и запирание за собой дверей добавляют действу накала.

И опять я возвращаюсь к космосу, и опять Alien: Isolation. Дело в том, что смерть и преследование, или преследование и смерть – в данном, конкретном случае, одно неотъемлемое целое. Интеллект “Чужого” проработан настолько, чтобы запоминать наши действия и действовать исходя из оных. Хищник адаптируется и на протяжении всей игры является идеальным преследователем во плоти. От него нет спасения ни в точке сохранения, ни, казалось бы, панацее любой игры – вентиляционной шахте, он вездесущ, он играет с вами и хочет вашей смерти.

Resident Evil 4 в этом плане дарит отличный, напряженный эпизод, где зомбированные фанатичные жители мелкой деревушки взяли в окружение дом с забаррикадировавшимся главным героем. В ход против героя идут вилы, топоры и серпы, зажигательная смесь, количественный перевес и, наконец, бешеный детина с бензопилой. Все это теснит героя на крышу здания и, кажется, еще чуть-чуть и от смерти будет уже не спастись. Практически идентичным приемом оперировала Сall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Я испробовал ровно одну часть этой серии и поэтому пишу именно про Clock Tower 3. Это на моей памяти первая, испробованная мною игра, где у героини не было летального оружия (хотя в конце каждого акта оное давали для борьбы с боссом), мы полагались на сообразительность, реакцию и холодный расчет. Героиня была хрупким подростком и убивали здесь таких же подростков, например, девочку приложили кувалдой по симпатичненькой головке… Здесь же упомяну про Haunting Ground, где мы так же управляли девушкой и единственным нашим спасителем являлся лающий четвероногий друг от отношения к которому напрямую зависела наша жизнь.

И, конечно же, стоит вспомнить первое знакомство с наступлением ночи в Dying Light – непередаваемые ощущения, когда за тобой гонится целая свора ночных охотников по хлипким крышам, и узким дворикам Харрана, жаль, что это больше постановочное действо.

К сожалению, не каждый смог оценить Condemned 2: Bloodshot ввиду консольной эксклюзивности, а ведь это по крайней мере для меня один из эталонов жанра. Продолжение избавилось почти от всех болячек первой части. Возвращаясь ближе к самой сути темы, хочется не только вспомнить, но и поведать, что в игре встроены настоящие Survival отрезки, где мы абсолютно беспомощны. Например, побег в стенах музея от залатанного психопата орудующего секирой, но коронная излюбленная мною сцена это побег от разъяренного медведя, причем в стенах большого дома, который располагается в заснеженном лесу. Если не страшно то как минимум напряженно и довольно кинематографично.

И, думаю, будет правильным упомянуть серию Left 4 Dead, ведь вас отовсюду преследуют “реактивные”, будто под дозой адреналина зомби в купе с более весомыми, мутировавшими представителями под управлением куда как более непредсказуемого игрока, а путь к спасению может быть отрезан, ведь с вами в команде тоже игроки.

Преследование эдакий первобытный страх, страх быть добычей, который испокон веков пронизывал и пронизывает жанр Horror.






“Scream!”

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Рас уж речь зашла о первобытном, то следом стоит упомянуть примитивный, излюбленный жест практически всех “Horror-виртуозов” от мала до велика. Скримеры, или же неожиданные моменты пугают нас испокон веков, как в кинематографе, так и в стане интерактивных развлечений, однако таковой жест на сегодняшнее время считается больше моветоном и излюбленным приемом indie-подделок, с клишированной приставкой “психологический”.

На самом деле как таковых плохих скримеров не бывает, плохой является сама реализация (подача). И сейчас я попытаюсь из своей, надеюсь, не выветренной памяти, выкорчевать наиболее виртуозные воплощения или, во всяком случае, одни из.

Начну я с этакого камня, даже булыжника брошенного в озеро. Думаю первый же скример из Outlast в памяти отложился у многих надолго. И банальная шутка про кирпичный завод тут была бы кстати. Это такой яркий шаблонно-примитивный скример, который преподнесен в нужный момент, в нужное время и который оказался тем самым булыжником для всей игры, т.к. после оного Horror как таковой затухает. Как говорится “начали за здравие…” Во многом благодаря такому вот бодрому началу многим и запомнился данный попкорновый хоррор, а мне еще и потому, что моя губа была разбита затылком впечатлительной особы сидевшей на коленях.:)

Далее в нашу копилочку я брошу монету многим увесистее. Это запылившаяся, но не забытая, самобытная и эталонная консольная серия Fatal Frame (Project Zero). Одним из эталонов серии как раз являются виртуозно преподнесенные скримеры. Дело в том, что на протяжении серии нас окружают призраки разных мастей и расцветок, где единственным способом увидеть оных являлся объектив, таким образом, нас не раз пугали хитрыми трюками, когда мы могли быть вполне отвлечены решением загадки, чувствуя некоторую безопасность, либо интуитивно наведенным объективом в место, где вы более чем уверены, никого нет и вуаля!

Снова хочется вспомнить Alien: Isolation, она вся пронизана, казалось бы, типичными скримерами, однако они спасены от однотипности и предсказуемости своей подачей. Я ведь уже упоминал про продвинутый интеллект ксеноморфа и этот самый интеллект избавляет от заученного прохождения с предзнаменованием вот-вот грядущего скримера.

Или вот, пример хоть и мрачный, но не ориентированный на Horror шутер Bioshock, где, временами, мутировавшие жители “Восторга”, весьма виртуозно могли преподнести свою персону. То отражение в зеркале заставит нас обвернуться и получить порцию “люлей” и испуга, или из непроглядной дымки вдруг материализуется некто.

Отдельным монументом стоит магазин с манекенами из Condemned: Criminal Origins, думаю самый “яркий луч” всей игры. Да, интеллект противников на протяжении игры мог преподнести сюрпризы, ведь неуравновешенные личности прятались за каждым удобно подвернувшимся углом, но истинно испытываешь неподдельные ощущения именно в магазине, где среди манекенов маскируется твой враг, который не прочь увидеть воочию, что же у офицера содержится внутри черепной коробки.

Так же, хочется отметить классику (заодно поймав приступ ностальгии), в лице Silent Hill, где ожидание действа играло с нами злую шутку, например, известная сцена в школьной раздевалке с выпрыгивающим из шкафчика котом. Сама серия никогда не делала акцента на рассматриваемый прием, но любила дарить “приятные неожиданности” любопытным игрокам.

В Resident Evil внезапные моменты были обставлены довольно хитро благодаря фиксированной камере в купе со скриптами, вы ведь помните разбивающееся стекло и выпрыгивающую псину?

Еще один крайне любопытный и уж точно самобытнейший представитель, который известен малому кругу лиц, особенно в нашей стране – Survival Horror под названием Illbleed, эксклюзив для Dreamcast. Здесь приходилось избегать скримеров намеренно (об этом подробнее в следующем разделе).

Скримеры по сей день являются важной составляющей любого представителя Horror, однако его использование уже превратилось в шаблон и сложившийся стереотип дурного качества… Но это не значит, что такой простой, но от этого не менее важный элемент хароров канул в лету, старомодные приемы просто на просто предсказуемы, от них устали и на помощь здесь придет только умелое обращение с этим элементом и точное вкрапление оного элемента в общие жанровые составляющие.






"Phantom Pain"

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Донести до нас боль и страдания главных героев, если задуматься, пытаются не так то и часто, зачастую это только визуализация для иллюзорного реализма (например, в серии Far Cry). Еще реже мы напрямую сталкиваемся с тяготами и физическими ограничениями персонажей. Чего уж говорить о попытках донести что-либо осязаемое, без дополненной реальности, однако попытки есть, причем во всех направлениях, но на реализацию оных идут разве что истинные смельчаки, зачастую с приставкой indie.

А начну я, вернее даже продолжу, говорить о Illbleed. Моя прошлая недосказанность обосновывается тем, что это тема актуальна для текущего раздела. Игра, вышедшая в уже далеком 2001 году оперировала очень интересными идеями. Персонаж обладал нетипичным для игр обонянием, интуицией и даже привычное зрение и слух здесь обыгрываются несколько иначе. Призвано это для того, чтобы предварить и избежать проблем в виде западни разного толка (например, газовая ловушка), на что требовался накопленный адреналин. Из этого вытекают характеристики героя: помимо привычной полоски здоровья здесь имеется кровотечение и сердцебиение. Таким образом, “откинуть каблуки” здесь можно было не только из-за смачной оплеухи, но и из-за неостановленного кровотечения или сердечного приступа.

В Лавкравтовской Сall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth на персонажа дейстовали множества факторов: легкие и тяжелые ранения, кровотечение, переломы и отравление. За всем этим нужно было следить, своевременно лечить и все это влияло на мобильность и боеспособность детектива. К слову, это уже не первый, как и не последний раз, когда я буду упоминать столь неровную, но самобытную находку в стане Survival Horror.

Удивительно, я не любитель попкорнового Outlast, да и не безосновательно, но если его разбирать на мелкие составляющие, то о нем интересно говорить. Помимо обсуждаемого мной скримера, многим, собственно как и мне, запомнился момент, когда героя лишают пальца. Шокирует этот момент вряд ли, но терять конечность и после этого сразу же продолжать бороздить просторы нам дают не часто. Однако, там где все началось, там все и закончилось, более эта проблема никак не освещается, нет пальца и черт с ним. Говоря о потерянных пальцах, хочется так же, мимолетом, вспомнить Bioshock: Infinite - довольно трагичный и знаковый момент.

Но это далеко не все потерянные пальцы, ведь есть куда более виртуозный представитель в лице Heavy Rain. Герой, под гнетом серийного убийцы должен отрубить себе палец и выбор, чем же провести ампутацию у него очень даже богатый, более того, в моменты истошных воплей нужно еще что-то сделать с раной, например, прижечь и залить антисептиком.

Говоря о SOMA скажу лишь, что сюжетно обыгрывается данная тема крайне любопытно и виртуозно. И если задуматься о том, что стало с персонажем, поставив себя на его место то невольно по телу пробегают мурашки. Тут не до фантомных болей и жалости о потери конечности, здесь все многим серьезнее и куда как страшнее, ведь впереди кроется неизвестность. Большего ввиду спойлеров сказать я не в праве. Здесь это больше глубинный, душевный страх, но по ряду факторов я решил упомянуть об этом именно здесь.

Нельзя не упомянуть во всех отношениях сложную, гнетущую и с высоким порогом вхождения, ролевую игру “Мор Утопия(Pathologic). Здесь на протагонистов действовали усталость, голод, иммунитет и инфекция, да и герои сами по себе не являлись типичными миссиями. Это обеспечивало игре ту еще напряженность.

The Last of Us вообще проецирует увечье одного из главных героев на сюжет и интерактивность. Когда стальной прут пробивает тело насквозь, когда приходится тащить тело на себе, когда приходится отстреливаться в помутненном состоянии, наконец, когда приходится наблюдать за состоянием героя, все это вызывает не шуточное волнение, словно ты сам переживаешь все эти ужасные моменты своей, возможно увядающей жизни, да и чертово ранение ощущается, если можно так сказать, очень даже больно.

В тактическом вестерне с мистическим уклоном Hard West, наши необдуманные действия, поступки и неосторожность могли привести к очень нежелательным результатам. Например, мы могли лишиться глаза или сломать конечность, что напрямую отражалось на геймплее, жаль только это проецировалось лишь на характеристики персонажа. Здесь же хочется вспомнить легендарную серию Fallout, подумать только, с 1997 года по наши дни, ведется регистрация ранений конечностей (и не только), причем в классической серии, таковых было в разы больше, например, тоже ранение глаз! Более того, различные лекарства могли вызывать привыкание и сопутствующую передозировку, ко всему прочему на нас в различной степени влияла радиация, ведь мы на просторах Постядерного мира.

Разруганный мной Survival-долгострой DayZ я упоминаю уже во второй раз, да при всей затянутости разработки, застое и глючности это по сей день кладезь интересных идей. Здесь каждое серьезное ранение это большая трагедия, практически как в жизни. Кровотечение нужно остановить, на сломанную ногу наложить шину, а если вы потеряли много крови и отрубились вам нужен донор, причем с той же группой крови и для всего этого нужны определенные предметы и их умелая комбинация. Да и никто не отменял привычный холод, голод и жажду персонажа, которые нужно так же своевременно устранять.

В плане испуга таковой элемент испугает вряд ли. Мы можем сопереживать персонажу при ранении, можем воскликнуть что-либо при смачном жестоком моменте, но как таковой концентрированный испуг в рамках искусства вообще это несет вряд ли. Но держать в сильном напряжении этот элемент еще как способен, особенно если кто-то рискнет сделать на этом поле что-то по-настоящему новое и глубокое или объединит все то, что и так отлично работает в один отлаженный механизм.






“With My Mind”

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Мозг вполне себе сам справляется с задачей запугать своего собственного хозяина рисуя в воспаленном воображении ужасающие картины, в то время как обычный сквозняк или какая ни будь тень не несут ровным счетом никакой опасности. Другое дело, когда опасность реальна, а пережитые тяготы отражаются на собственном сознании. Это тот элемент страха, над которым много кто пытался работать, однако здесь по сей день целое, не паханное плодотворное поле для насаждения и развития идей.

Первым делом в памяти всегда всплывает эксперимент Frictional Games под названием Amnesia: the Dark Descent. Рассудок персонажа тоже имеет свой индикатор состояния, который может ухудшаться от любого шороха, чего уж говорить о куда более шокирующих последствиях. Даниэль, впоследствии, не только начинает осуществлять “охи-вздохи”, заодно отстукивая ”зубную трель”, но и проявлять куда более явные признаки помутившегося рассудка – голова начинает кружиться, зрение мутнеет и рано или поздно над героем временно можно потерять контроль, что может оказаться фатальным. Однако, это тот самый максимум, который проявляется при худшем состоянии, которого достигнуть довольно сложно, к сожалению, идею так и не раскрыли до конца и на это все эксперименты благополучно закончили. Искренне жаль.

Куда как интереснее проявлено душевное состояние детектива Джека Уолтерса (Сall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth). Здесь за душевным состоянием нужно следить не меньше чем за самим здоровьем и ранениями. Карой за расшатанные нервы послужит ухудшенное зрение, замедленная реакция и галлюцинации, пиком же становится неминуемая смерть от потери здравомыслия или самоубийства.

Это будет единственный Roguelike (Darkest Dungeon) упомянутый в данном посте, а упомянут он по нескольким причинам. Это взятое за основу творчество Лавкрафта и, соответственно, вытекающая из этого атмосфера, но в большей степени из-за вездесущего БЕЗУМИЯ. Это без раздумий самая хардкорная и глубокая игра задействующая воздействие безумия на подконтрольных героев. Безумие здесь нарастает буквально от каждого чиха.

В холодной The Thing под управлением игрока целая вооруженная группа бойцов. На отряд влияет множество факторов – холод, ранения, жестокость, отношение и прочее. Если все очень плохо, над член(-ами)ом отряда теряешь контроль. Они могут забиться в истерике, при этом выбросив оружие, могут бесконтрольно стрелять во все стороны, атаковать игрока и даже застрелиться.

В интерактивном кино (драме) Fahrenheit (Indigo Prophecy), под управлением игрока находится сразу три героя. У каждого имеется “шкала Вменяемости” которая от определенных действий может как пополняться, так и убывать. Результатом падения шкалы до нуля для двух игровых представителей закона (Карла Валенти и Тайлер Майлз) является уход из внутренних органов правопорядка. Для Лукаса Кейна заканчивается все более плачевно: либо за решеткой, либо в стенах психбольницы, либо суицидом. В Heavy Rain, от той же Quantic Dream, каждый персонаж страдает от различных недугов сюжетно. У кого-то обширные провалы в памяти, кто-то страдает от ночных кошмаров и бессонницы, есть обязательные персонажи, которые могут сойти с ума или умереть от зависимости, что зависит напрямую от действий игрока.

Алиса из одноименной Alice: Madness Returns, на протяжении всей истории страдает от ярко выраженной шизофрении (ввиду страшной трагедии) мечась меж двух миров: воображаемым и реальным. Причем грань меж ними очень размытая. Серия The Darkness изначально оперирует древним злом, засевшим в душе Джеки Эстакадо, однако, это самое зло постепенно пытается отвоевать разум, пытаясь свести главного героя с ума. Или вот настоящее мракобесие в духе The Evil Within, где, кажется, весь мир “слетел с катушек”. Конечно же, здесь стоит упомянуть психологический хоррор Layers of Fear, где душевные тяготы подающего надежды художника, превращают окружающее действо в стенах одного дома в аттракцион безумия в духе закрытой P.T., откуда нет выхода. Стоит вскользь упомянуть мною любимую одноименную серию от финнов из Remedy - Max Payne где спектр недугов из-за физических, эмоциональных и психотропных раздражителей, как масло, размазался по всему сюжету игры.

С головой Айзека Кларка в серии Dead Space тоже не все гладко, оно и понятно, ведь пережитое на космическом корабле “Ишимура”, лишь только начало этого “кровавого аттракциона” некроморфов, где расчлененка, мертвые младенцы и фанатичные культисты обязательное условие в котором нельзя остаться в здравом уме. Отдельно хочется отметить кооперативную миссию в Dead Space 3, где одному игроку повсюду чудятся галюцинации, в то время как другой игрок не видит абсолютно ничего необычного – один из немногих светлых и оригинальных моментов, на сегодняшний день, последней части игры.

На этой Злой ноте и хотелось бы закончить этот раздел, представителей действительно очень много, но я и так очень сильно отдаляюсь от Horror составляющей, к которой, все же, хочется в данном посте быть поближе.






φόβος

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Фобия это повышенное, навязчивое проявление реакции страха, на какой-либо раздражитель, причем, не обязательно свойственный для испуга обычного человека. Конечно, я мог отнести таковые к пункту выше, однако, это, все же, отдельный спектр (инструмент) запугивания игрока. Здесь речь пойдет больше не о тяготах каких-либо персонажей, а об излюбленных приемах самих разработчиков, дабы вызвать неподдельный страх или чувство не уютности в лице играющего.

Думаю, не многие задумывались о боязни острых предметов (айхмофобия), садясь за очередное прохождение, но могу поспорить, что при виде подобных сцен, порой, становится как-то неприятно (особенно в кинематографе), будто услышал скрип мела по доске, или, во всяком случае, в голове проносится что-то по типу “уфф, не повезло тебе братец”. Все, кто “одолел” Dead Space 2 наверняка помнят сцену с иглой и глазным яблоком главного героя, одно наше неверное движение и… Я к таким сценам, в принципе, всегда остаюсь хладнокровным, однако после того как “Молчунья” острием ножа пробила какому-то салаге зубы, углубляя нож все глубже в рот, зубки даже у меня как-то “зачесались” (Metal Gear Solid V: Phantom Pain). Или поиск ключа собственной пятерней в туалетах забитых шприцами из SAW: the Video Game. О туалетах, кстати, чуть ниже.

Шутка ли, но я считаю, что упоминание такой странной фобии как апопатофобия – боязнь заходить в туалеты, имеет место быть. Вспомните, например, Bioshock где каждая кабинка и шорох за спиной таили опасность. В серии Silent Hill это одно из любимых разработчиками место для запугивания, чему подтверждение даже одноименный фильм и не вышедшая P.T. Вообще, таковой прием вполне объясним, вспомните детсадовский, производственный, армейский, больничный или школьный туалет. Зачастую, это место не получало “remastered” версию и таковой выглядел действительно жутко, что тянется вплоть до наших дней.

Один из самых распространенных классов фобий – зоофобия, куда входит множество распространенных видов: Алифобия (пчелы, осы и подобные), Книдофобия (все жалящие), Арахнофобия (пауки), Герпетофобия (ящерицы и змеи), Бленнофобия (слизь), Инсектофобия (насекомые), Кинофобия (собаки), Авиафобия (птицы), Сколецифобия (черви) и прочие. Все это, прежде всего, характерно для восточных проектов, подобных Silent Hill, the Evil Within, серия Souls. Однако особым монументом здесь стоит отметить Resident Evil ведь все мною перечисленное и даже больше этого, присутствует в серии. Это по праву один из излюбленных приемов “Обители Зла”. Вообще, если задуматься, то практически любое существо сделано на основе этих страхов, вспомните хотя бы “Лицехватов” из Alien: Isolation и разномастных “Хэдкрабов” из Half-Life 2 Более углубляться я не стану, а вспомню лишь, как культурное наследие, прием Дэвида Линча с птицами и черпающего оный - Alan Wake.

Гемофобия, или боязнь крови. Без шуток, мне приходилось видеть, как человек не только, панически боится вида настоящей крови, но и теряет сознание при виде оной на экране. Возможно я плохой человек, но это в некоторой степени даже забавно:D Окропить кровавыми брызгами нас пытаются издревле, но чем технологии шагают дальше, тем более реалистично, брутально и кроваво выходит это действо, на самом деле это прекрасно.:) Не даром ведь мододелы в какой ни будь серии The Elder Scrolls делают более реалистичную кровь. Если возвратиться ближе к теме то тут представителей целые вагоны, пробежимся по нескольким “литровым”. Серия Dead Space не только предлагает растоптать некроморфов тяжеленной стальной пяткой и разбирать представителей на составляющие, но и с той же охотой расчленяет самого героя. Fallout 4 позволяет не только разорвать голову неприятеля на ошметки, среди которых отлично угадывается глазное яблоко, кусок челюсти или мозга, но и значительно посечь осколками черепа не приятелей. В Gears of War 2, помимо расчлененки всего и вся, будет эпизод с тоннами крови в кадре. Мы должны успеть уничтожить несколько сердец, из разрезанных клапанов которых бьет кровь, словно из пробоины Титаника, не успев, здесь можно даже захлебнуться. Победоносное же видео того как молодцы наперевес с подствольной бензопилой прорубают себе путь на свежий воздух, окропит нас цунами из крови. Напоследок, припомню тяготы Ларочки (Tomb Raider (2013)), где раненая и обессиленная героиня бултыхается в искусственном озере крови, что, к тому же, должно привести к ужасным заболеваниям. И в заключение относительно свежие DOOM (2016) и Shadow Warrior 2, окропившие нас с ног до головы кровью демонов с небольшими анатомическими подробностями.

Педиофобия и аутоматофобия – боязнь различных кукол, в т.ч. манекенов и фигур. А что? Если задуматься, то вполне себе нормальная фобия. Смотря на некоторых кукол, хочется невольно взять и бросить за пределы земной атмосферы, думаю, каждый видел подобные куклы с западающими глазами, странными или вырванными волосами и прочими ужасами - зрелище тоже еще то. Ну не люблю я их. Да и манекен, порой, нет-нет, да и сыграет с человеком злую шутку. Я уже упоминал выше об эпизоде с манекенами из Condemned: Criminal Origins, так же в Condemned 2: Blood Shot имеются враги, те самые маленькие, старые и никому ненужные куклы которые так сильно похожи на младенцев (так же актуально для Педофобии см. ниже). Думаю, человекоподобные андройды из Alien: Isolation так же замечательно впишутся в этот коллектив. И закончу я на такой ноте как Аниматроники из серии Five Nights at Freddy's, просто потому что они странно популярны, а самое главное, они довольно жутковаты.

Педофобия – боязнь маленьких детей и их рождения. На самом деле это очень распространенный и работающий прием. Вспомните F.E.A.R., где демоническая Амелия внушала неподдельный ужас и единственным спасением от которой был побег, или вспомните воочию увиденный момент рождения ребенка в F.E.A.R. 2. Или вот некроморфы-младенцы из Dead Space 2. Silent Hill так же не один раз оперировал на эту же тему.

Думаю, стоит закругляться, т.к. раздел становится слишком уж пухлым, но по некоторым фобиям пройдемся вскользь, где каждый, наверняка, подметит (вспомнит) какого-либо представителя для себя сам. Необычный представитель – Трипофобия - боязнь кластерных (скопления) отверстий, а так же скопления отверстий в органических объектах. Некрофобия – боязнь трупов. Пиро- и Гидрофобия – боязнь огня и воды соответственно и прочие.

Как завершение этого пиршества страхов - Silent Hill 3. Я не столь фанатичен в отношении этой серии, а третью часть, вообще, не особо люблю по определенным причинам. Но это не отменяет факта того, что я хорошо знаком с каждой частью. Множество раз слышал про фобию Хизер, а именно спектрофобию – боязнь зеркал и собственного отражения. Упоминания об оной при прохождении сюжета я не припоминаю, но замечательно помню ту самую комнату с зеркалом, в отражении которого окружающее пространство начинает преображаться и если завороженно продолжать смотреть, героиню постигнет неминуемая смерть. Возможно, у меня в памяти этот момент просто затерся, ведь это было очень даже давно, но утверждать сей факт наличия фобии у героини однозначно я не могу.

Перечисленное говорит само за себя, оперирование разнообразными человеческими страхами, а именно фобиями, явление в стане интерактивных развлечений распространенное, которое в полной мере предоставляет широчайший спектр различных эмоций.






In the Shadows

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Этот раздел будет логичным разместить сразу после фобий, т.к. это так же одно из проявлений навязчивого, неконтролируемого страха. Да и вообще, это один из древнейших страхов человека. Но в данной теме хочется раздвинуть рамки несколько шире, заглянув на огонек не только к банальной темноте, которую можно нечестно развеять настройками яркости, но и о самой палитре различных проектов и прочих близстоящих составляющих.

И открываю я эту тему детищем id SoftwareDoom 3. Честно, я его не люблю, но не отметить узкие коридоры, залитые непроглядной тьмой, которую хоть черпаком черпай, я просто не могу. Темнота здесь, прежде всего, как неотъемлемая геймплейная составляющая. Следом идет главный конкурент минувших лет - Half-Life 2. Похождения Гордона не изобилуют непролазной темнотой, однако, когда это происходит, игра преображается в натуральный Horror. Эпизод в Рейвенхолме, городе-призраке, который наводнен зомбированными и хэдкрабами, прекрасный тому пример.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl так же не пытается безвылазно бросать игрока в темную пучину. Вместо этого мы временами попадаем в стены довольно пугающих, темных зловещих подземных комплексов. Из личного опыта – маячок (лампочка), освещающая помещение по-круговой, тусклым, оранжевым светом, истошно при этом поскрипывая, добавляет еле-еле расступающемуся мраку еще большего накалу.

Alan Wake здесь имеет право быть на все 120%. Писатель, за которым по пятам движется древняя, густая, непроглядная и непролазная концентрированная тьма, предпочтет любому огнестрелу фонарик с упаковкой батареек, сигнальную ракетницу, фаеры и парочку светошумовых гранат. Темнота – главный враг Алана, где буквально за спиной может возникнуть нечто из кошмарных снов. Натуральный, воплотившийся кошмар наяву – не страшно, но очень даже атмосферно.

В Dying Light с наступлением ночи наступала “бурная жизнь” – самый смак. На “свет” выползали наиболее агрессивные представители некро-фауны. Если задуматься, это единичный опыт в стане интерактивных развлечений, где под багровым светом луны, в окутывающей темноте, под рев мертвецов где-то сзади, главный герой “паркурит” по крышам Харрана, затем затаиваясь за ржавым остовом какой-то машины с диким стуком в груди. Еще бы чуть-чуть…

Alien: Isolation и серия Dead Space само-собой неразлучны с неуютным мраком, как ребенок держащий маму за ручку. Да и нас, собственно, за стенами корабля окутывает космическое, неприветливое, холодное пространство, где не стоит ожидать “попутки” с приветливыми незнакомцами.

Творения созданные по произведениям Говарда Филлипса Лавкрафта всегда изобилуют неизменной темной палитрой, особенно хочется выделить уже упоминаемую не раз мною Сall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Мрак здесь как обязательный прием, сочетающийся с гнетущей палитрой.

Свет софитов и неоновых вывесок не способен развеять непоколебимый мрак подводного, утопающего в тени былого величия, мегаполиса “Восторг” (Bioshock 1-2).

Отдельным особняком стоит Amnesia: the Dark Descent и ее прародительница, серия Penumbra. Неряшливая картинка с сопутствующей палитрой и постоянные потемки – неизменная черта, которая придает играм определенного ужасающего шарма.

С радостью упомяну тяготы Dark Souls. Один из участков был полностью залит абсолютно непроглядной темнотой, даже ползунок яркости не помогал. Таким образом, мы попадали в настоящий кошмар, где в непроглядной тьме поджидали смертельные ощетинившиеся твари и ловушки. Для кого-то жутко, для кого-то интересно, кого-то раздражает и всех однозначно выводит из себя очередная смерть.

Думаю, не менее важным здесь, будет бегло упомнить классику в лице серии Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, а так же, в меру прилежных, позабытых учеников Cold Fear, the Suffering, Curse: the Eye of Isis. Но отдельно хочется отметить геноцид древних рептилий от рук Регины а-ля Dino Crisis. Шутка ли, но динозаврики в те незапамятные времена времен первой Playstation пугали ничуть не хуже классических представителей выше, чему виной было множество факторов, в т.ч. сама по себе довольно мрачная картинка.

Одной из пиковых в данной теме я полноправно считаю серию Condemned. Здесь в темноте таятся бомжи, уголовники и психопаты, где место нашлось неконтролируемому безумию. Каждая тень и звук враждебны, а любой шорох критичен. Темнота здесь похожа на пасть самой смерти.

Писать здесь можно бесконечно много, это неотъемлемая составляющая практически любого гнетущего проекта и в 99% случаев, составляющая жанра Horror. Однако, просто сделать игру темной, не значит - придать проекту атмосферу и сделать пугающей. Работа с палитрой довольно трудоемкий и важный процесс.






"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Что может быть страшнее, чем остаться посреди ужаса в одиночку? Никто не прикроет спину, не поспешит на помощь, просто не у кого попросить эту самую помощь и все это может сосуществовать с массой прочих страхов. Одним словом - УЖАС.

Мне бы хотелось подойти к этой теме несколько иначе, ведь на деле я могу вспомнить множество представителей из тех, что были выше, и они идеально впишутся, но я поступлю несколько иначе.

Kholat это довольно средненький, но не плохой для дебюта проект. “Симулятор ходьбы” в обличии Horror, где от сюжета хотелось бы большего, где можно испытать неподдельную скуку, где, наконец, хочется больше геймплея. Однако, это еще и та игра, которая передает отличное ощущение этого самого одиночества. Бороздя окружающие просторы, слушая звуки ветра и, какое-то неумолимо грустное, одинокое и в то же время, пробирающее до костей утробное завывание одинокого волка, натыкаясь на свои же следы, чувствуя будто бы на своей коже бьющий в лицо и липнущий снег, понимаешь, что ты тут один. Действительно становится жутко, одновременно грустно, а единственным спутником становится полная луна, которая с тоской наблюдает за нашими суровыми прогулками.

Firewatch очень похожая игра, с той лишь разницей, что она на голову выше по качеству исполнения и выполнена совсем в “других красках”, да и Horror’a здесь нет, лишь нотки саспенса, но я предупреждал, что это не парад ужаса. Однако, здесь с нами всегда общаются по рации, причем очень душевно, очень по живому. Скажете, где же здесь одиночество? Оно здесь ощущается иначе. Когда творится что-то непонятное и, возможно, пугающее, понимаешь, что ты совершенно один и голос по ту сторону тебе просто ничем не способен помочь. Тут и приходит понимание, что ты на деле совершенно один, а в те редкие моменты, когда рация предательски замолкает, становится, совсем уж, не по себе. Вообще, одиночество здесь довольно обширная тема, тянущаяся через всю игру от начала и до самых титров…

Да-да, сейчас мой “нетипичный” подход на деле выливается уже в 3-ий по счету “симулятор ходьбы” и имя ему The Vanishing of Ethan Carter. На деле это очень даже медитативное и атмосферное похождение, так же со ставкой на давящие глубинные чувства, нежели на примитивный ужас. Хотя здесь присутствует отличный пример ужасного скримера и это не комплемент. В шкуре детектива, в попытках понять, что же происходит в округе, мы бродим в гордом одиночестве и распутываем клубок одиночества некоего Итана Картера.

Это эдакая меланхоличная троица, где ужас мы испытаем вряд ли, но тяготы одиночества прочувствуем обязательно в том или ином проявлении. Здесь же стоит упомянуть родоначальницу жанра – Dear Esther.

В остальном это все те же Dead Space 1-2 с живучими некроморфами за спиной, Alien: Isolation, где люди проявляют свою натуру, жуткие андроиды слетают с катушек, а пришельцы идут по пятам, Resident Evil 4 где инфицированные жители вполне вменяемы чтобы исподтишка загнать ржавый топор герою промеж глаз или ткнуть вилами в брюхо, или вот Amnesia: the Dark Descent где стены прусского замка стали нашей клеткой и, заодно, вместилищем древнего зла. Да, здесь присутствуют в той или иной мере дружественные личности но это статика, это передышка продолжительностью в пять минут, чтобы снова поместить нас в сковывающую “Железную Деву”.






Атмосфера & Саспенс

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Это очень тонкий инструмент в руках разработчиков, с которым управиться может не каждый. Преддверие ужаса, мурашки, пробегающие по телу, пробирающее до костей ожидание – все это составляющие данной, глубокой темы.

К этой теме особенно трепетно подошли швейцарцы из Frictional Games в своем на данный момент последнем проекте SOMA. Где постоянно что-то незримое витало в воздухе и даже обретало, если можно так сказать, физические очертания. И если бы из игры убрали абсолютно всех вражеских существ, это бы ни сколько не отразилось на том, тягучем и глубоком, что нагнетает данное творение. Нечто подобное, так же, можно было ощутить в серии System Shock где вражеский искусственный интеллект SHODAN, был вездесущ.

Серия Silent Hill умело варьирует относительно спокойной обстановкой, где в любое мгновение ложное ощущение защищенности может перерасти в тревогу. Эдакий концентрированный, взвешенный саспенс.

Если мне нужно будет ассоциировать слово “Атмосфера” с какой ни будь игрой, то в первую очередь в голове всплывет S.T.A.L.K.E.R.. Это та самая игра, после которой атмосфера обрела для меня в стане интерактивных развлечений особую ценность. Это не значит, что доселе меня не интересовал данный пунктик, но воспринимался он больше на интуитивном уровне, где-то там в глубине. Оказавшись в шкуре вольного бродяги, будто бы физически попадаешь на просторы радиоактивной Зоны. И в данном случае на атмосферу здесь работает абсолютно каждый элемент игры до последнего винтика. Таким образом, окружающее действо получилось очень гнетущим, буквально давящим на игрока и если нужно, временами пугающим.

Следом логичным будет вспомнить серию Metro. Это тот самый случай, когда похожая тематика и постсоветское пространство выстрелили во второй раз (первый представитель выше). Здесь так же уделено особое внимание атмосфере происходящего, но если в сталкерской Зоне Отчуждения были относительно открытые просторы, то здесь удалось реализовать упадок в рамках метрополитена и редкими, опасными вылазками на свежий воздух, где следить за воздухом и целостностью противогаза было не менее важным предприятием подсчета оставшихся патронов, которые к тому же являлись валютой.

Очень похожие чувства так же вызывает Bioshock (1-2).

Firewatch при своей отринутости от остросюжетной основы, однако, способна нагнать в душу холодок, когда на расслабляющих просторах вдруг начинает творится что-то непонятное и даже окружающий, живописный лес сразу начинает играть совсем другими красками, особенно если в мыслях спроецировать события на реальность, т.е. поставить себя на место героя.

Отлично справлялись с поставленной задачей нагнетания и обволакивания атмосферой Clive Barker’s Undying и Сall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Отдельным монументом здесь стоит Alien: Isolation где все что связано с данной темой можно есть огромной ложкой, лучше даже поварешкой, ведь все это, к тому же подкреплялось идентичным окружением оригинальных картин, которые берут начало аж в 1979 году, а ведь по сей день то самое окружение, возможно и может показаться смешным с оглядкой на время, но и одновременно способно внушить какую-то чужеродность, которая к тому же таит в себе натуральную, хищную опасность.

Атмосфера и саспенс поставлены мною в одну категорию неспроста, ведь если задуматься одно неизменно вытекает из другого и дополняет друг друга. Этот инструмент каждым может видится по-разному, как и преподносится разработчиками. Одно я скажу точно, действительно хороших и культовых Horror представителей без умелого использования обозначенного просто не может быть.






...knock-knock-knock-knock...

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Звук служит не только важным инструментом запугивания и является непременным атрибутом любого “скримера”, но и призван вызывать мурашки, передавая атмосферу окружающего действа и, возможно, подкрепляя все глубоким “эмбиентом” услаждая ушные раковины. Horror, один из тех жанров, который в плане звука очень щепетилен и требует наличие хорошей звуковой аппаратуры, для полной передачи ощущений.

Возможно, вы уже устали лицезреть вездесущую серию Condemned, но если даже в прицел взять первую, временами, довольно скучную часть, то при разборе оной на составляющие оказывается, что многие элементы в ней работают, как и преподнесены, достаточно качественно и виртуозно для своего времени. Одной из таких составляющих является звук. Звук здесь составляет, как минимум, добрую половину атмосферы и испуга. Вот что-то зашуршало, за стеной кто-то скребется, вон там еле видимая скользнувшая тень что-то с грохотом задела, а над головой кто-то протопал этажом выше - вся какофония звуков сливается в одно целое. Все это очень натурально звучит и все это чертовски держит в напряжении, постоянно заставляя оглядываться и “шугаться” от всего подряд.

Серия S.T.A.L.K.E.R., думаю, каждому запомнилась непрерывным “эмбиентом”, который является неотъемлемой частью здешней увядающей атмосферы - “лик Зоны” льющийся прямо в уши. Закреплялось все это не менее качественными звуками, подкрепляющими фотореалистичное окружение. Вкупе это обеспечивало временами те еще прогулки…

Так же, будет преступлением не вспомнить Bioshock 1-2, где гармонично вписанные классические композиции 50-х годов, внушали поддельное ощущение уюта и безопасности, где тарабанящие капли и скрежет были голосом утопающего в крови “Восторга”. По сей день помню звуки тарабанящих капель по скафандру прототипа “Большого Папочки”.

Звуки в Amnesia: the Dark Descent вполне себе способны изрядно испугать игрока и держать его в сильном напряжении на протяжении всей игры. Так же, в игре присутствуют вроде бы и дикие для здешнего антуража нотки загадочности, но на деле вписывающиеся довольно органично. Здесь же хочется вспомнить Clive Barker’s Undying, есть что-то между ними неуловимо общее. Звук на то время в игре был шикарный и если углубиться в историю создания игры, откроются довольно любопытные детали. В целом, по сей день игра, именно, звучит очень даже интересно и качественно.

Horror’ы могут намертво врезаться в память из-за определенного набора звуков, или музыки. Из личного опыта: по сей день мне помнится обрывистый “эмбиент” из самого первого Silent Hill. По сей день, когда я слышу, что кто-то гулко запнулся о подъездные перила, либо я сам задену оные, то раздается тот самый звук, отложившийся в памяти (может он так и был записан:)). И, думаю, каждый помнит то шипение портативного радио при приближении врага, которое создавало нужный настрой… Или вот, многими незамеченная Curse: the Eye of Isis: звуки меню и главная музыкальная тема по сей день засели в памяти. Вот такое “личное”, думаю, есть у каждого любителя обозначенного жанра.

Думаю, на этом я закончу, на самом деле это довольно сложная для воспоминаний тема. Достойных представителей можно вспомнить очень даже много. Звук это один из важнейших инструментов запугивания и нагнетания. Он способен пугать сам по себе. Хочется рукоплескать, когда это не просто очередная банальщина “держащая за подол” очердной скример, а виртуозно поданная, неотъемлемая часть всего игрового действа.






???

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Что же скрывается под вопросами? Это неизвестность, под которой я подразумеваю не обязательно то, чего мы не понимаем или не знаем, но и просто что-то неосязаемое, а ведь, как известно, у страха глаза довольно велики, чтобы предварительно нарисовать нам в воспаленном воображении множество ужастей, для чего не обязательно видеть то, чего собственно боишься.

И в первую очередь мне хочется вспомнить заброшенный отель с привидениями, который у знакомых с Vampire: the Masquerade - Bloodlines всегда на устах. За какой-то один квест нас попугают полтергейстом, различными видениями и звуками, даже смертельный исход вполне себе имеет место быть из-за разбушевавшихся "жителей" отеля. Полный экскурс раскроет определенные подробности трагедии, но ответить обидчикам мы так и не сможем, оно и понятно это ведь бесплотные призраки. Однако у серии Fatal Frame (Project Zero), а так же серии-подражателе DreadOut, на этот счет совсем другие взгляды - объектива камеры вполне достаточно, чтобы преподать гадким сгусткам эктоплазмы урок вежливости, но вот от неожиданных встреч это отнюдь не избавляет, ведь видим оных мы тоже только через объектив.

Для первопроходцев в мире S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl тоже нашлось коварное "увлечение" и даже не одно. Встреча с ктулхуподобым кровососом, который не прочь побаловаться невидимостью и вынырнуть из нее где-то за спиной, чтобы присосаться тентаклями к нашему хребту, очень даже неожиданна и вполне себе заслуживающая упоминания. Полтергейсты же вообще невидимые пока их собственно не найдешь и не загонишь добрую половину магазина в антропоморфную летающую тушу. Доселе же они творят телекенетические бесчинства, забрасывая честных сталкеров (и не очень) всяким тяжелым непотребством, чтоб жизнь медом не казалась.

В Alan Wake, одноименного героя постоянно преследует тьма, которая отступает только при свете какого-либо источника. Эта самая преследовательница, дама довольно не стабильная и жителей "под свой покров" заберет, и сельскохозяйственную технику буквально оживит, и с ума кого надо сведет, и вообще может устраивать бесчинства не хуже стихийного бедствия. Дело в том, что проявить она себя может в любой момент и чем обернется тьма в этот и последующий раз - загадка. Бедный-бедный Алан.

Серия Silent Hill и the Evil Within оперируют этим приемом иначе, это же японцы! Здесь, вообще, в целом, непонятно, какой финт способно вытворить окружающее пространство и чем оно (пространство) является.

В SAW: the Video Game, если отринуть не частых, типичных врагов, то мы боролись с лицом по ту сторону экрана, с самим временем, пытаясь избежать смерти - жаль только, что игра не использовала свой потенциал. Тот же невидимый враг под названием "время" очень хорошо ощущался в Dead Rising 1-2.

Наверно, самый напряженный момент Amnesia: the Dark Descent заключен в том самом действе о котором я говорил в "страхе преслодования", где мы убегаем от невидимого противника со стучащим сердцем и скрипящими зубами, а под ногами хлюпает вода обдавая окружающие влажные стены новой порцией затхлой воды. За спиной этим временем эхом разносится неприветливо ускоряющееся "хлюп-хлюп-хлюп"... Да, думаю даже закаленным игрокам неприятно, когда перед лицом неизвестности ты бессилен, пусть это и происходит на виртуальных просторах.






Беспомощность

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Этот элемент наглядно доказал, что аудитория резко идет на спад (в хорошем смысле), т.к. подгузников и выдержки на настоящие Survival игры требуется гораздо больше. Сама приставка Survival сегодня переживает светлые времена, постоянно обретая новое, похорошевшее лицо, и, к сожалению, ввиду популярности паразитирование на различных Survival вошло в моду.

Думаю, уже просто глупо на протяжении всей статьи расшифровывать творения Frictional Games, одних из законодателей мод в стане Survival Horror, поэтому просто обозначу, что каждый их проект это борьба за жизнь без возможности проявления физической силы, только сверкание пятками, напряжение извилин и пятой точки (извиняюсь). Собственно, чтобы не растягивать жвачку, здесь же стоит сразу вспомнить все подобные игры, начиная сOutlast, и заканчивая, от чего-то, ставшим популярным Slander.

Относительно свежее переиздание классики Resident Evil HD Remastered оперирует давно забытыми методами ограничения игрока. Вот, казалось бы, у вас есть и патроны и оружие, однако, неповоротливость и нерасторопность персонажа, очень ограниченный инвентарь, фиксированная камера, хлипкая живучесть и еще ряд моментов, способны с радостью ощетиниться превращаясь в один цельный ужасающий оскал. К слову, похожими приемами обладали многие Survival Horror'ы 90-х и начала нулевых годов.

В общую копилку я добавлю различные чистые Survival-игры, где выживание всему голова. Жанр, конечно, очень паразитный и погрязший в "ранних доступах", но от этого не менее интересный. Здесь неподготовленный игрок, да чего уж там, даже подготовленный, вполне может ощутить всю безысходность происходящего, приготовившись к настоящей перманентной смерти.

Что тут еще скажешь, беспомощность это очень мощный инструмент воздействия на игрока, который может вызвать неподдельную тревогу и, буквально, заставить забиться самого игрока в угол и к черту эту игру и судьбу этого треклятого персонажа! Где моя ферма?






BRUTAL

"13 Страхов"
Обо всем - "13 Страхов""13 Страхов"

Весь смак, всю эту грубую брутальщину, я специально оставил на последок, чтобы как следует посмаковать этот момент и красиво закрыть тему.

То, что я смог упомянуть в "кровавых фобиях" в прицел я брать не стану, благо тут есть где развернуться и без этого, причем весьма и весьма нетипично, ведь всяческих моментов с возрастной пометкой Mature хоть отбавляй.

Последнее упоминание об Amnesia: the Dark Descent. Эпизод с эдакой лоботомией (хирурги поправьте меня), где мы проводим операцию по переливанию крови из черепной коробки трупа какого-то мужчины. Пускаем мы "некро-кровушку", собственно, себе же по вене.

Outlast пошла дальше. Здесь мы имеем дело с психически неуравновешенными, которые временами потрясают в нашу сторону не только кулаками или каким ни будь скальпелем, а болтающимся причинным местом. Невольно забьешься в угол и будешь молить о физической расправе… И здесь же я упомяну вакханалию творящуюся на просторах DLC под названием Whistleblower, здесь психи творят свое "искусство" на которое многие игроки до конца могут и не захотеть смотреть, а воротить тут есть от чего, скажу так, можно посмотреть обложки Brutal Death Metal коллективов по типу Cannibal Corpse и все станет предельно ясно, такого в играх просто больше нет. Мечта будущего патологоанатома в стане интерактивных развлечений.

Серия слэшеров God of War (как и сам жанр) в принципе из всего, о чем я писал, по ощущениям в эту статью совсем не подходит, однако, я просто не могу о ней не написать, ведь только здесь любое мифологическое существо древней греции, ровно как и божество, можно было разобрать на составляющие, брутально надругавшись над каждым образчиком. У циклопа вырвать глаз, у кентавра запросто выпустить кишки, минотавра заколоть собственным рогом, бедному Аиду вообще расколоть черепную коробку и увидеть, что же твориться у властителя подземного царства в голове, в самом прямом из смыслов. До титанов тоже дело дойдет и слабый пол обиженным не останется.

И раз уж я пошел по пути выхода за рамки, то я с радостью упомяну the Punisher (2005), который по сей день, способен развлечь просто чудовищным количеством изобретательных убийств. Заживо кремировать, проделать дырку в голове сверлильным станком, забить бутылку донышком в рот вместе с содержимым челюсти, сделать в голове второй рот мясным топориком, или же вообще пустить врага на натуральный фарш. Все это и многое-многое другое можно найти на просторах игры 2005 года, заслуженно одна из лучших игр по комиксам.

Можно бегло упомянуть трэш в духе Bloodrayne и Postal 2, хорошо это или плохо решать вам, а, так же, садистские Manhunt и относительно недавний Hatred в котором насилие было чуть ли не единственной фишкой, которая быстро утомляла.

Закрыть парад жестокости хочется замечательной во всех отношениях the Last of Us и мой выбор тут на самом деле довольно прост. В творении Naughty Dog смерти ощущаются как-то действительно реалистично. Вот только начавшаяся, казалось бы полемика между героями и местной бандой тут же заканчивается без лишних слов и пафоса выстрелом в голову предводителя с моментальной кончиной. Вот допрос, где с хрустом ломается рука какого-то бедолаги и после полученной информации пущенного в расход. Фатальные ранения ключевых героев. Смерть детей. Огромный мутировавший зомби, рвущий пасть герою. Подросток, безжалостно затыкивающий амбала, какой-то самодельной заточкой в районе сонной артерии. Вспоминая все это, просто невозможно не упомянуть не о самых брутальных смертях, но одних из самых живых, как бы это странно не звучало.

Этот раздел призван больше не напугать, а стоять где-то рядышком с испугом, чтобы скрести длинным обкусанным ноготком по впечатлениям, вызывая самые различные чувства у игрока.






От Автора

Всем спасибо за внимание, надеюсь вам было интересно.

Данный материал написан именно мной без малейшего копирования. Впервые был опубликован в Steam и теперь перенесенный на здешние просторы.

Первоисточник

87
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «"13 Страхов"»

    Загружается
Чат